影視渲染一直以來對于電影人來說都是惱人的一點,無論是時間和金錢,這兩點的付出都是超乎尋常的。不過比起影視渲染,他的同行游戲渲染對于游戲制作人來說,頭疼程度并不亞于前者。
二者的區別大致可以總結為離線渲染和即時渲染。
影視作品渲染非常考察硬件水準,一般使用工業級集群工作站,且耗時長,往往需要幾小時至幾個禮拜不等,渲染結束再給觀眾看沒問題。
影視作品畫質高,2K、4K級別作品現在很多,放在IMAX上放映也不成問題,那都是硬件設備和不知道多久的渲染時長堆起來的。
而游戲渲染就不一樣,當運行時玩家就坐在旁邊,必須在幾十毫秒內完成一幀。
游戲渲染充其量在端游和手游居多,屏幕再大也比不上影院的熒幕,所以要求低了很多,一般也不會超過主流電視水平,所以我們描述一款高畫質游戲往往會贊嘆“聞到了顯卡的香氣”,手游和端游都一樣,玩游戲其實就是在玩顯卡(GPU)
引擎技術的不同
影視渲染追求真實,使用全局光源,對粒子效果、流體效果進行實時演算。
粒子特效
游戲渲染一般使用預優化的模型和材質壓縮技術,簡單的局部光源。(游戲里畫質極棒的劇情動畫就另說,那是需要單獨下載的,跟觀看視頻沒有區別)
游戲模型
以上是影視渲染和游戲渲染的區別
下面說說影視渲染的難度
通常2K電影所用渲染時間為每幀一小時左右,而好萊塢主流電影分辨率在2K、4K、6K、8K都有,每上升一個品質時長將提高四倍。
如果場景涉及到粒子、流體等復雜計算,一幀畫面可能需要10個小時以上的渲染時間。
云渲染農場龐大的集群很好地解決了這個問題,它的模式與常規的云計算類似,即將3D程序放在遠程的服務器中渲染,用戶終端通過Web或客戶端借助高速互聯網接入訪問資源,指令從用戶終端中發出,服務器根據指令執行對應的渲染任務(分配多節點多幀同時渲染,將大大縮短渲染周期),而渲染結果畫面則被傳送回用戶終端中加以顯示。
可以將云渲染農場理解為高性能的云端計算器集群系統(幾千到上萬臺高性能渲染節點),這也就是像賽誠云渲染這種企業公司的機房都是按千臺來計算的。所以想要渲染來得快,還是得選擇云渲染農場啊。