從《白蛇:緣起》開始,追光動畫開始使用新的Arnold5.x作為渲染內核。
關于渲染質量
在電影《白蛇:緣起》中,為了達到電影級的質量,光線追蹤采樣達到了3168~3312(camera aa = 12)。看過電影的朋友應該對最后決戰的場景記憶猶新,那些場次充斥著大量的特效和冰霜元素。很多鏡頭的渲染時間達到驚人的400核小時(機器核心數*渲染小時數),甚至更多。之前皮克斯的《尋夢環游記》的渲染中,皮克斯透露他們電影中的亡靈鎮的渲染時間差不多是1000核小時左右,其實,電影質量的渲染,哪一個不是拿金錢和時間燒出來。
Arnold的優點是渲染硬表面材質,因為它是一款單向光線追蹤的渲染器,這意味著在Arnold的世界里,燈光是沒有形狀的,無法模擬焦散,也不擅長計算折射。Arnold的折射運算和SSS(次表面)運算都不是嚴格按照物理模型去做的,為了提升渲染時間都做過很大的優化。但是縱使這樣,它依舊是世界上最好的兩款渲染器之一,它的最大的優勢在于它的采樣模型和它的內部BRDF(雙向反射分布)的實現方式,都具有整個行業非常領先的地位和優勢,即使是RenderMan也比不了。
因為使用Arnold 5,我們的渲染時間其實優化了很多,單就著色時間(shading time)來比較,我們比之前的渲染內核效率要提升很多。
從Arnold 5開始,Arnold深度集成了OSL的內核,所有BRDF都包裹成closure,這樣做最大的好處就是可以使用LPE(Light Path Expressions)燈光路徑表達式,可以在輸出場景中任意的燈光bounce,比如鏡子反射中的金屬球的高光中的某個物體上高光里的自發光。
在《白蛇:緣起》中使用LPE實現了逐燈合成(Pre Light Compositing),在NUKE里直接調節每個燈光的顏色和曝光,再結合新的Cryptomatte,實現了最大限度的后期控制。